Depuis les tout premiers jours de Star Citizen , le jeu a toujours embrassé l'idée qu'il y aurait des conséquences significatives pour la mort du joueur. Communément appelé « Mort d'un astronaute » du titre de l'article original sur le sujet, l'espoir était de créer un univers dangereux qui donnerait un réel poids aux choix et récompenserait les joueurs avec un véritable sentiment d'accomplissement s'ils pouvaient terminer un aventure toujours intacte. Nous voulions que vous voyiez votre avatar comme quelque chose dont vous devez prendre soin autant que votre vaisseau.
Comme discuté par Chris Roberts et Richard Tyrer le 30 octobre 2020, épisode de Calling All Devs , le développement sur Star Citizen 's Alpha avait progressé au point où le développement actif de cette boucle de gameplay vitale pouvait commencer. Avec l'équipe Actor Feature en tête, le gameplay médical a été affiné au point où le patch Alpha 3.15 devrait apporter avec lui la sortie de Healing Tier 0 .
Pour coïncider avec ce tout nouveau gameplay, l'équipe Narrative a travaillé sur une toute nouvelle histoire. Alors que nous avons toujours su que la science médicale serait suffisamment avancée pour vous ramener du seuil de la mort, c'est au cours de la récente période de développement qu'il a été décidé que les joueurs gagneraient à pouvoir revenir même si le corps de leur avatar était complètement perdu. .
Alors que de nombreux scénarios auraient pu être expliqués par des équipes d'intervention d'urgence PNJ diligentes trouvant des joueurs blessés et les ramenant à la civilisation, avec un jeu comme Star Citizen, il y avait beaucoup de cas où même les pilotes d'ambulance les plus courageux n'auraient pas été capable de vous récupérer. Imaginez un explorateur audacieux volant directement vers le soleil ou des hors-la-loi amicaux tirant une torpille de taille 9 directement sur votre tête. Quelle ambulance va vous sauver de ça ? Alors que nous aurions pu déclarer ces cas comme étant des morts permanentes et forcer le joueur à tout remettre à ses proches, nous nous inquiétions de la punition que cela représenterait pour les nouveaux joueurs.
C'est pourquoi il a été décidé que Star Citizen avait besoin d'une technologie similaire au «clonage», où les joueurs pourraient ramener leurs avatars de la mort elle-même, mais avec quelques exigences clés que la tradition devrait répondre :
Les souvenirs de votre avatar devaient être transmis. Inutile de faire une copie biologique s'ils ne se souviennent de rien.
Le processus devait se dégrader avec le temps pour que les personnes dans l'univers ne soient pas immortelles.
La façon dont votre avatar a péri devrait se refléter dans son nouveau corps. Si vous vous faites exploser, nous voulions voir ces cicatrices et ces membres cybernétiques.
Nous voulions également que les personnages vieillissent et ne sautent pas seulement dans une version plus jeune d'eux-mêmes.
Il ne devrait y avoir qu'une seule copie de quelqu'un à la fois. Aucune armée de clones ne court partout.
Avec tous ces éléments supplémentaires sur lesquels travailler, il est devenu clair très tôt que les idées traditionnelles d'analyses d'ADN et de clonage ne répondraient pas tout à fait à nos besoins. Au lieu de cela, l'équipe Narrative a travaillé pour créer notre propre fiction pour expliquer la science derrière ces miracles médicaux du 30ème siècle. Veuillez accueillir chaleureusement Star Citizen dans « Regeneration ».
Vous trouverez ci-dessous une explication de certains termes importants relatifs à la régénération (dont vous verrez certains dans Alpha 3.15) ainsi qu'un bref historique du développement de cette nouvelle technologie.
Mais avant d'arriver à la nouvelle fiction, il y a un autre mot "Re" à discuter - "Retcon". Étant donné que nous avions besoin que la régénération soit assez courante et répandue en 2951 afin de correspondre au gameplay, nous avons dû définir la chronologie de la tradition plus tôt. Cependant, nous ne voulions pas non plus invalider trop de traditions antérieures où des personnages ont été tués et sont restés morts. Cela signifie que les gens du vers ont vécu avec la régénération un peu plus longtemps que vous en tant que joueurs, mais pas trop longtemps. À l'avenir, toutes les traditions devraient, espérons-le, intégrer correctement l'histoire de la régénération et ses effets sur la vie des personnes vivant dans l'UEE et au-delà.
Et bien sûr, comme pour tous nos systèmes en développement actif, attendez-vous à ce que les éléments ci-dessous continuent d'être affinés à mesure que le gameplay mûrisse. Nous espérons que cela servira de base solide à partir de laquelle nous pourrons construire.
Enfin, n'hésitez pas à poser des questions sur le forum Lore Ask a Dev sur Spectrum, et nous essaierons de répondre ce que nous pouvons dans nos prochains messages trimestriels Loremakers: Community Questions .
Comme discuté par Chris Roberts et Richard Tyrer le 30 octobre 2020, épisode de Calling All Devs , le développement sur Star Citizen 's Alpha avait progressé au point où le développement actif de cette boucle de gameplay vitale pouvait commencer. Avec l'équipe Actor Feature en tête, le gameplay médical a été affiné au point où le patch Alpha 3.15 devrait apporter avec lui la sortie de Healing Tier 0 .
Pour coïncider avec ce tout nouveau gameplay, l'équipe Narrative a travaillé sur une toute nouvelle histoire. Alors que nous avons toujours su que la science médicale serait suffisamment avancée pour vous ramener du seuil de la mort, c'est au cours de la récente période de développement qu'il a été décidé que les joueurs gagneraient à pouvoir revenir même si le corps de leur avatar était complètement perdu. .
Alors que de nombreux scénarios auraient pu être expliqués par des équipes d'intervention d'urgence PNJ diligentes trouvant des joueurs blessés et les ramenant à la civilisation, avec un jeu comme Star Citizen, il y avait beaucoup de cas où même les pilotes d'ambulance les plus courageux n'auraient pas été capable de vous récupérer. Imaginez un explorateur audacieux volant directement vers le soleil ou des hors-la-loi amicaux tirant une torpille de taille 9 directement sur votre tête. Quelle ambulance va vous sauver de ça ? Alors que nous aurions pu déclarer ces cas comme étant des morts permanentes et forcer le joueur à tout remettre à ses proches, nous nous inquiétions de la punition que cela représenterait pour les nouveaux joueurs.
C'est pourquoi il a été décidé que Star Citizen avait besoin d'une technologie similaire au «clonage», où les joueurs pourraient ramener leurs avatars de la mort elle-même, mais avec quelques exigences clés que la tradition devrait répondre :
Les souvenirs de votre avatar devaient être transmis. Inutile de faire une copie biologique s'ils ne se souviennent de rien.
Le processus devait se dégrader avec le temps pour que les personnes dans l'univers ne soient pas immortelles.
La façon dont votre avatar a péri devrait se refléter dans son nouveau corps. Si vous vous faites exploser, nous voulions voir ces cicatrices et ces membres cybernétiques.
Nous voulions également que les personnages vieillissent et ne sautent pas seulement dans une version plus jeune d'eux-mêmes.
Il ne devrait y avoir qu'une seule copie de quelqu'un à la fois. Aucune armée de clones ne court partout.
Avec tous ces éléments supplémentaires sur lesquels travailler, il est devenu clair très tôt que les idées traditionnelles d'analyses d'ADN et de clonage ne répondraient pas tout à fait à nos besoins. Au lieu de cela, l'équipe Narrative a travaillé pour créer notre propre fiction pour expliquer la science derrière ces miracles médicaux du 30ème siècle. Veuillez accueillir chaleureusement Star Citizen dans « Regeneration ».
Vous trouverez ci-dessous une explication de certains termes importants relatifs à la régénération (dont vous verrez certains dans Alpha 3.15) ainsi qu'un bref historique du développement de cette nouvelle technologie.
Mais avant d'arriver à la nouvelle fiction, il y a un autre mot "Re" à discuter - "Retcon". Étant donné que nous avions besoin que la régénération soit assez courante et répandue en 2951 afin de correspondre au gameplay, nous avons dû définir la chronologie de la tradition plus tôt. Cependant, nous ne voulions pas non plus invalider trop de traditions antérieures où des personnages ont été tués et sont restés morts. Cela signifie que les gens du vers ont vécu avec la régénération un peu plus longtemps que vous en tant que joueurs, mais pas trop longtemps. À l'avenir, toutes les traditions devraient, espérons-le, intégrer correctement l'histoire de la régénération et ses effets sur la vie des personnes vivant dans l'UEE et au-delà.
Et bien sûr, comme pour tous nos systèmes en développement actif, attendez-vous à ce que les éléments ci-dessous continuent d'être affinés à mesure que le gameplay mûrisse. Nous espérons que cela servira de base solide à partir de laquelle nous pourrons construire.
Enfin, n'hésitez pas à poser des questions sur le forum Lore Ask a Dev sur Spectrum, et nous essaierons de répondre ce que nous pouvons dans nos prochains messages trimestriels Loremakers: Community Questions .